Mises en prod

Changelog

Suivi des changements gameplay, équilibrages, améliorations d’interface et évolution du prototype.

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42 Changements listés
26 mai 2026 Dernière entrée
  1. Prototype 0.14.0

    Système de Sparring et Hub PvE

    Première brique d'ajout de contenu PvE via les sparrings : combats uniques choisis

    Progression PvE Interface
    • Gameplay Mise en place du Hub d'activités PvE (vs IA) et setup des sparrings pour l'entraînement et le test du deck.
    • Récompenses Ajout de la 'soft currency' crédits qui permettra des achats en dans le jeu et de la Notoriété (système de réputation PvE)
    • Interface Améliorations de nombreuses parties de l'interface générale et combat.
  2. Prototype 0.13.0

    Progression des barrettes et ceinture bleue

    La progression du grade est maintenant liée à l'XP cumulée sur toutes les Techniques du perso.

    Progression Grades Stats
    • Gameplay Ajout des paliers d'XP cumulée des techniques pour débloquer les 4 barrettes de la ceinture blanche puis la ceinture bleue.
    • Récompense Chaque barrette ou passage de ceinture débloqué accorde 3 points de stats à répartir sur le perso.
    • Interface La fiche perso et le résultat de combat affichent la progression d'XP vers la prochaine barrette ou ceinture.
  3. Prototype 0.12.0

    Refonte UI et hub de combat

    L'interface passe sur une direction artistique plus immersive et le hub de combat devient plus lisible en plein écran.

    Interface Hub combat Correction
    • Interface Refonte complète de l'UI principale et du hub de combat avec background de posture plein écran, score central, cartes d'action compactes, logs intégrés et overlays de résolution.
    • Correction Correction du bug de suppression de perso : les fiches conservées pour l'historique sont renommées avec leur ID afin de libérer le nom d'origine.
  4. Prototype 0.11.0

    Progression des techniques

    Les Techniques gagnent maintenant de l'XP en fin de combat et leur maîtrise modifie leurs coûts effectifs.

    Progression Techniques Équilibrage
    • XP À la fin d'un combat, un pool d'XP est réparti au prorata des techniques utilisées par le perso joueur.
    • Maîtrise Les techniques acquises par le personnage stockent un niveau de maîtrise de 0 à 10 et des valeurs effectives recalculées pour l'ATB, la fatigue actor, la fatigue target et la reaction window.
    • Interface Le résultat de combat et le deck rendent les level up plus lisibles, avec les valeurs effectives et les différences par rapport aux valeurs de base.
  5. Prototype 0.10.0

    Répartition des stats du perso

    La création du perso et la progression physique passent maintenant par une allocation contrôlée de points de stats.

    Perso Stats Progression
    • Création À la création du perso, le joueur répartit 24 points entre force, endurance, vitesse et flexibilité, avec un maximum de 10 points par stat.
    • Progression Ajout des points de stats non répartis sur le perso pour préparer les passages de niveau et les futures récompenses de progression.
    • Interface La fiche perso affiche les points restants à répartir et permet d'attribuer une partie des points disponibles sans retirer les stats déjà acquises.
  6. Prototype 0.9.0

    Deckbuilding

    Le perso dispose maintenant d'un deck de techniques configurable par posture.

    Deckbuilding Techniques Perso
    • Gameplay Ajout des techniques acquises par perso pour distinguer les techniques dans le deck, verrouillées ou réservées aux ceintures supérieures.
    • Deck La fiche perso donne accès à une page Deck filtrée par posture, avec limites de techniques par position et ajout/retrait en TurboStream.
    • Interface Le deck affiche les techniques équipées en premier, puis les réserves, les techniques déblocables et les techniques de ceintures supérieures consultables.
  7. Prototype 0.8.0

    Stats par technique

    Chaque technique possède maintenant son propre profil de stats pour affiner les oppositions.

    Gameplay Techniques Équilibrage
    • Gameplay Ajout des stats primaire, secondaire et optionnelle sur les Techniques pour différencier finement les actions.
    • Équilibrage L'OppositionCheck utilise désormais le profil de stats de la technique au lieu d'un poids fixe par catégorie.
    • Interface La modale des techniques affiche les stats d'opposition, leurs poids et la valeur brute calculée avec le perso joueur ou un profil proto.
  8. Prototype 0.7.1

    Réactions IA avec ATB projetée

    L'IA peut maintenant attendre pendant une reaction window si elle récupère assez d'ATB pour répondre.

    IA ATB Reaction window
    • IA Les réactions disponibles ne sont plus filtrées uniquement sur l'ATB au début de la fenêtre : l'IA projette son ATB au moment de sa réponse simulée.
    • Gameplay Si aucune réaction n'est jouable au premier temps de réflexion, l'IA retente juste avant la fin de la reaction window avant de rater par manque d'ATB.
    • Debug Les logs internes indiquent si l'IA a attendu l'ATB, la phase de check utilisée et l'ATB projetée.
  9. Prototype 0.7.0

    Reaction window plus dynamique

    Les oppositions se résolvent dès qu'une réponse est choisie pour rendre le combat plus nerveux et lisible.

    Gameplay Reaction window Logs
    • Gameplay La reaction window se clôture automatiquement dès que le combattant ciblé choisit une technique de réaction.
    • IA L'IA conserve un délai de réflexion simulé, mais son coût ATB et fatigue est maintenant payé au moment de la résolution.
    • Debug Le temps de réaction est stocké dans les FightTurns pour préparer de futurs effets de gameplay liés à la vitesse de réponse.
  10. Prototype 0.6.0

    Rendu combat en TurboStream

    Le hub de combat se rafraîchit sans reload complet de la page pour améliorer la lisibilité et le rythme.

    Interface TurboStream Combat
    • Interface Découpage du hub de combat en partials dédiés pour préparer les futurs rendus joueur par joueur.
    • TurboStream Les refreshs programmés du combat passent par TurboStream au lieu d'un reload complet de la page.
  11. Prototype 0.5.1

    Mise en ligne propre

    BJJ Tactics dispose maintenant d'un nom de domaine dédié et d'une configuration de production plus propre.

    Déploiement Domaine Production
    • Domaine Configuration de bjj-tactics.com et www.bjj-tactics.com pour accéder au prototype en ligne.
    • Production Passage du déploiement vers le routing par domaine via Kamal proxy, sans exposition directe du port de l'app.
  12. Prototype 0.5.0

    Comptes joueurs et persos

    Première brique de progression persistante avec création de compte et perso joueur.

    Users Persos Progression
    • Users Ajout de la création de compte, de la connexion et de la déconnexion pour identifier les joueurs.
    • Persos Ajout de la création d'un perso lié au user, utilisé automatiquement comme combattant joueur au lancement d'un combat.
  13. Prototype 0.4.1

    Stabilisation des soumissions

    Correction du déclenchement de skillcheck après une opposition sur soumission.

    Correction Soumission
    • Correction Une soumission gagnante ne peut plus créer deux skillchecks sur les deux FightTurns opposés.
    • Debug Le skillcheck reste attaché uniquement au FightTurn qui porte l'outcome gagnant.
  14. Prototype 0.4.0

    IA offensive et opposition visible

    L'IA peut prendre l'initiative et les oppositions sont affichées au centre du HUD.

    Gameplay IA Interface
    • Gameplay L'IA peut choisir des techniques d'initiative selon la position, son rôle et son ATB.
    • Interface Les cartes d'attaque et de défense sont mises en opposition avec score, matchup et posture joueur.
    • Debug Une option permet d'activer ou désactiver les initiatives IA pendant les tests.
  15. Prototype 0.3.0

    Deck de techniques et flow de positions

    Les techniques disponibles dépendent maintenant de la position et du rôle top ou bottom.

    Techniques Positions
    • Gameplay Ajout du modèle Technique, des TechniqueOutcomes et du filtrage par position courante.
    • Interface Ajout de l'index des techniques avec cartes, filtres par position et modale de détails.
  16. Prototype 0.2.0

    Reaction window, fatigue et logs

    Le combat devient lisible avec fenêtres de réaction, logs et premiers équilibrages.

    Combat Équilibrage Logs
    • Gameplay Une technique n'est plus résolue instantanément : la target dispose d'une reaction window.
    • Équilibrage La fatigue modifie les oppositions, les fenêtres de réaction et les skillchecks.
    • Interface Ajout des niveaux de logs gameplay, debug partiel et full logs.